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从质疑到理解,没有钻石资本,你还敢挑战3A瓷业吗?

时间:2024-01-06 14:11:49
“为什么不做3A”这条背在国内厂商身上多年的原罪,也在逐渐被理解。回头来看,如果没有国内市场规模的支撑,谈出海、谈3A或者说可持续产出3A是无垠之水,手游赛道的发展给了我们底气,用输血并行的方式,去发展技术,去填坑试错交学费。

从质疑到理解,没有钻石资本,你还敢挑战3A瓷业吗?

质疑、理解、成为甚至超越,这个流行梗用来形容国内厂商与欧美厂商的关系尤为贴切。

前几年,国产游戏在海外崛起,对欧美厂商最大的影响就是战略平衡不断从3A游戏转向服务型游戏。

拉回时间表,在 2021 年的电话会议上,育碧首席财务官 明确表示,“我们将放弃之前每年发布 3-4 款付费 AAA 游戏的计划。 它不再是我们创造价值的动力。 适当的指标。”

首席执行官伊夫表示,公司的游戏收入越来越多地由重复购买构成。 与传统的付费AAA大作相比,免费的游戏内购变得越来越重要。 “从长远来看,我们会倾向于打造高端免费游戏,并怀揣AAA级大作的雄心。”

育碧只是其中之一。 近年来,欧美老牌游戏公司加快了拥抱服务型游戏的步伐,这是应对市场环境变化的必然选择。 从最初核心参与者的高调质疑,到市场的理解和驱动,这是全球竞争下的冲刺。

但我们今天要说的是另一条旅游线路,国内转国际3A。

“为什么不做3A?” 这个被国内厂商背负多年的原罪也逐渐被人认识。

成本如山高

索尼互动娱乐美国公司前首席执行官肖恩转发了一篇有关 X 平台游戏制作成本的帖子,并表示,“我估计 2024 年我们会听到很多关于这个话题(指游戏成本上升)的讨论。”

海报以《漫威蜘蛛侠2》为例,指出目前一些3A级大作的预算已经超过了一些大片。 例如PS5上的《漫威蜘蛛侠2》的制作成本就已经超过3亿美元。 按照目前的轨迹,次世代游戏的制作预算可能会达到5亿美元。 表示赞同“余文乐关于3A大作不再可持续的说法”,换句话说,这是在引用原著观点后互相认可和赞扬的行为。

这一观点可以追溯到2020年。1987年加入索尼的肖恩曾担任索尼互动娱乐全球工作室前负责人,并于2019年10月辞职。在第二年在线峰会的一次对话中,肖恩指出,在这一代从主机平台来看,大多数AAA游戏的开发成本在8000万美元到1.5亿美元之间,开发周期可能长达五年。

“这种模式的问题在于它是不可持续的。你不可能在下一代游戏机中再次将这些数字翻倍,并且仍然保持增长。而 3A 模式是不可持续的,最重要的一个原因是开发成本水涨船高,团队规模不断扩大,但游戏无论价格多高,价格却始终如一,玩家不愿意接受3A级游戏的涨价。”

这一观点出现在国内游戏公司第二轮大规模海外扩张之前。 某种程度上,也可以看作是有经验的人对欧美游戏产业发展的观察和预测。 现实情况是,由于AAA风险越来越大,投入产出比越来越低,而面对内购的盛行,欧美领先游戏公司自然而然地将战略重心转向服务型游戏。

输入和输出都存在问题。

玩家要求越来越高,游戏品质不断提高,必然导致游戏内容和人力成本不断上升。 更高的资金和时间投入成本意味着团队需要承担更大的风险来制作新的3A项目。

从企业的角度来看,自然希望羊身上能够产出更多的羊毛,呼吁提高售价已经成为一种集体行为。 Take-Two 的首席执行官去年 11 月告诉投资者,该公司为其娱乐产品定价的计算单位是预期娱乐使用价值、预期小时数乘以每小时的价值,加上用户对拥有游戏的感知价值。 终值。 “按照这个标准,我们作品的售价还是非常非常低的。”

从玩家的角度来说,他们肯定不希望游戏的价格上涨。 游戏的成本被夸大了,不值这个价钱。 开发团队应该降低成本、提高效率,而不是将成本转嫁到消费者身上。 这已经成为最强烈的回应。

甚至还有根据内容时长来比较免费服务游戏和付费游戏的做法。 一些免费盈利的玩家觉得自己赚了很多钱,这导致了对付费游戏价值的困惑。 所以开发者面对现在的市场形势时,也想创造出取悦用户的内容。 构建了完整的服务型游戏框架后,持续迭代的风险更小,更具可持续性。 应用内购买设计还允许更高的回报上限。 他们应该如何做出决定? 艰难的选择?

你在纸上得到的最终都是肤浅的。

数据统计网站日前发布了一系列游戏统计数据,数据显示,2023年Steam平台上共发布了14,533款游戏,创下历史新高,相比2022年的12,562款游戏增加了1,971款,比2022年的12,562款增加了1,971款。增幅约为15.6%。

结合数据分析服务公司去年10月发布的《游戏市场报告》,在游戏数量稳步增长的同时,67%的游戏总收入低于5000美元,超过50%的游戏收入低于 1,000 美元。

国外游戏行业分析师、咨询机构创始人西蒙·卡利斯表示:“开发商对PC和主机游戏市场的投资并未转化为可靠的回报,市场正在向热门大作和服务型游戏倾斜。”与此同时,越来越多的小型、自费开发和发行的游戏开始分得一杯羹。”

他们不断用“为什么不做3A”来反复拷问国内厂商的“慢动作”,以此来贬低和否认国内游戏产业的快速发展。 另一方面,3A市场本身也经历了持续发展的困难。

“强推精品、出海竞争、主打3A”确实是现在正确的做法,但我们要追赶的不是过去存在的市场环境,而是面对现在和未来。

我们在3A产品各方面的经验和积累都比较落后。 从如何管理数千人的协同开发,到内容生产素材的构建和复用,以及内容和流程节奏的控制,每个环节的开发都需要时间。 想要填补它,说得更直白一点,就是需要投入大量的时间和资金成本去尝试、犯错、填补漏洞。

金钱就是英雄的勇气

从理解到成为乃至超越,我们想要弯道超车的明确角度就是技术。

Unity此前发布了2023年游戏开发报告(2023 Unity)并披露了此类信息。 为什么开发商能够在大环境不景气的情况下制作出更多的游戏? 报告指出,2022年,62%的独立游戏和58%的中型工作室从项目开发到发行的时间不到一年。 对于小型工作室来说,五年的辛苦制作游戏已经成为过去。 与此同时,独立开发商、中型和中低端工作室的开发人员的工作时间实际上减少了 1.2%。

独立开发者不再从头开始开发每个项目。 相反,他们会求助于第三方资源来进行快速原型设计和测试,62% 的独立开发者在他们的游戏中使用 5 到 14 个资源包 ()。 46%的独立游戏原型设计阶段不足1个月。

欧美厂商希望通过提高售价来赚钱,而这种方式在中国采用的可能性不大(玩家本身对买断价格要求更高)。 此外,假设他们达到了与欧美主要厂商同等的水平,他们也会面临投入产出比的困境。 因此,通过技术提高生产效率、节约成本是目前唯一可行的途径。

但技术应用和研发的前提是资金的持续投入和支持。 只有完成积累的龙头企业才能真正持续有效地推动技术的迭代发展。

回过头来看,没有国内市场规模的支撑,谈海外扩张、3A,或者持续产出3A都是无边无际的。 手游赛道的发展,让我们有信心用输血、并行的方式来发展技术。 试错填坑交学费。 腾讯、网易的海外工作室在全球遍地开花,来自世界各地的资深人才加盟带领团队,这已经说明了3A发展资金的不可或缺。

可以肯定的是,在不久的将来,可能会有一两款国产3A车型取得一定的商业回报,但这与可持续发展和整体3A能力无关。 从注重参与到激烈竞争、依靠其他项目输血还有很长的路要走。

这项运动在中国还很年轻。 这就像参加运动会一样。 大家都在为刚吃了几口饭,还没有跟上科学训练的运动员们喊话。 他们希望参加级别地狱般、难度越来越大的顶级赛事,同时继续保持竞争力。 。 得到举国关注、欢呼固然好,但这种支持并不能立刻让球员集体基因突变、身体素质飙升。 更残酷的结果是,他们跑死后会成为炮灰。 。

庆幸的是,在全球竞争中,国内外企业的发展成果是双向运行的。 越来越多的玩家从质疑走向理解,我们可以更加理性地看到进步的方向。

本文来自微信公众号,作者:李亚杰,36氪经授权发布。