三七、一世街、4399、大猛龙图……2024年第一股出海趋势浮现
三七、一世街、4399、大猛龙图……2024年第一股出海趋势浮现
ADX海外版大幅升级,每月上线海外游戏超过4万款,位居行业第一。 免费试用,多维度筛选创意素材,完善多语言素材制作。
小游戏独特的海外表现,成为游戏海外拓展的“生力军”。
2、国内小游戏成为出海前的“训练场”
(一)形成新节奏:先推出小游戏再出海
过去几年,大部分游戏都是首发于国内或海外APP的小游戏。 首次发布的小游戏相对较少。
这主要是因为在内地市场,游戏项目都是在一两年前甚至更早的时间里立项的。 2023年拿到版本号或者APP准备好了,所以先上线,再部署小游戏。 典型例子有:一世杰《这座城市》《还有沃土》、江娱乐的《口袋攻略》;
在海外市场,先上线海外APP,获取国内版号/做好准备,回国后再推出小游戏,典型的例子有《小蚂蚁王国》和日比的《贪吃蛇无尽之战》。
可见,决定先上APP,是由于产品周期、市场布局等因素造成的行业“惯性”,不同企业之间存在差异。
2023年,这种“惯性”将逐渐消失。
据腾讯广告与腾讯广告联合发布的《2022微信小游戏增长白皮书》显示,微信小游戏开发者数量早在2019年就突破10万。
据2023微信小游戏开发者大会显示,截至6月16日,2023年微信小游戏MAU将突破4亿,游戏开发者数量将突破30万。
2019年后,随着小游戏开发者数量不断增加,越来越多的产品推出小游戏。 典型例子有灵犀互娱的《春秋谜案》、一世杰的《商城》、迅雷的《勇者与装备》、天下九州的《鸡舰队来袭》等。 考虑到2023年小游戏开发商将多达30万,预计2024年将推出更多小游戏产品。
一位广州顶级游戏厂商的营销经理告诉我们:首先推出小游戏,首先获取成本较低,对项目团队来说更有保障。
(2)小游戏成为“训练场”,出海难点在于平台生态不成熟。
市场负责人表示:小游戏出海首先遇到的困难不是文化问题,而是海外市场没有像国内那样强大、成熟的微信生态,也没有成熟的小游戏平台,或者门槛较低。 -成本量产环境。 出海必须与其他应用竞争。
该研究院认为,国内小游戏生态系统伴随着一系列优势:
1、微信小游戏,用户入口习惯已养成
2.无需下载,点击即玩,转换链接短
3、能够低成本跨端(抖音、哔哩哔哩等)营销拿量
4.包体支持1G以上,支持小游戏变高品质。
5、研发周期短,低至3-6个月,可小步快速验证,成本低廉。
6、微信小游戏内部对接微信游戏圈,每个小游戏都有一个“小社区”
7、抖音小游戏具有获得多受众(尤其是效果型达人)的优势
这些优势让小游戏成为出海前的“练兵场”。
目前,小游戏格局逐渐稳定,能够推出和投资小游戏的产品很可能是能够突破圈层、凸显趣味感的差异化、优质产品。
这意味着产品集成、创新、差异化和质量仍然是根本。 是【小游戏→APP→出口港澳台→其他海外市场】路径的起点。
如果说前两年小游戏还在拼营销和买量,那么近两年则是拼产品、整合创新、差异化主题/风格、理解混合变化来突破。
——小游戏产业回归产品创新。
3、南运正名是时候了!
(1)海外收入再度下滑,但休闲游戏占比逆势上升
回顾2023年,由于海外市场整体收缩、国产游戏版本常态化以及降本增效、减脂增肌的趋势,中国海外游戏收入下滑,海外扩张步伐加快。慢下来。
图1:2023年中国自主研发移动游戏在海外市场的实际销售收入,来源:游戏工作委员会、伽玛数据(CNG)
伽马数据显示,2023年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入将达到163.66亿美元,同比下降5.65%,连续两年下降。
图2:2022年中国自主研发移动游戏海外市场收入前100种类型收入占比,来源:游戏工作委员会、伽玛数据(CNG)
图3:2023年中国自主研发移动游戏海外市场收入前100种类型收入占比,来源:游戏工作委员会、伽玛数据(CNG)
但从海外收入占比来看,2023年休闲品类占比为5.11%(图3),成为继策略、RPG、射击之后的第四大品类。 与2022年相比,这一比例上升了3.32个百分点(图2)。 年度份额增幅最大的品类。 这说明在海外,大量玩家对于轻解压游戏的需求仍未得到满足。 业内众所周知,海外休闲玩家的支付能力潜力更大(这也是二次元玩法如此受欢迎的原因)。
内地市场,虽然收入有所增长(伽马数据:2023年中国游戏市场实际销售收入达3029.64亿元,同比增长13.95%),但行业集中度进一步提高——增长最有可能是在领导层和个人层面。 像“崩铁”、“逆水寒”、“圆梦星”这样的增长,并不是普遍的增长。 腰部和尾部制造商仍然面临激烈的竞争,并且很可能受到头部虹吸效应的影响。
在这样的形势下,小游戏/中轻游戏迎来了出海新机遇。
(二)华南小游戏“市场三级跳”模式成功落地
走过小游戏的“训练场”后,以华南厂商为代表的小游戏出海新势力,已逐渐走上【小游戏→APP→出海港澳台→其他】的成熟路径。海外市场]。
跟随这股“市场三级跳”的步伐,预计还将不断诞生一批海外爆款产品。
其中,研究院预测《蘑菇武士传奇》首月内购和广告收入将突破1亿,有可能成为海外收入最高的小游戏。 这可以说是2024年的一个里程碑事件。
这也给资本市场和创业者带来了更多的想象空间:一款小游戏的成交额上限不再是“小”,结合广阔的海外市场,可以上亿。
2024年,海外中小游戏热潮有望开启!
以三七、一世杰、探玩、4399、大梦龙图等为代表的华南游戏厂商,正在成为这波小游戏出海新浪潮的中坚力量!
(三)华南地区独特的小游戏发行模式已形成
这轮小游戏出海热潮与之前大公司的海外扩张不同。 该研究所将其称为“小游戏模型”。
当腾讯、网易、米哈游、莉莉丝、鹰点等厂商出海时,该研究所称之为“重型模式”。
两者的区别如下:
1、在项目运营方面,“重模式”是典型的重资产模式,强调本土化,愿意在海外投入更多资源; “小游戏模式”是典型的轻资产模式,注重产品本身的刺激性,强调杠杆作用。 调动底层人性,但往往没有太多资源进行全面本土化。 毕竟,即使小型游戏项目出海,利润也会比较薄。
2、产品上,“重度模式”项目倾向于聚焦传统主流赛道(SLG、RPG、射击等),高投入、高品质、高潜力,产品力“一举登顶”步”; 变现主要以应用内购买为主,重点关注ARPU,希望延长LTV。 “小游戏模式”项目往往是中轻产品,产品力“小步走”运行,融合创新玩法; 变现以混合变现为主,关注获取成本、留存率、DAU。
3、体验上,“重度模式”为玩家营造品质感、精致感、震撼感、3A感,构建全方位的视听体验; 而“小游戏模式”则另辟蹊径,注重轻松减压、休闲娱乐、生动有趣的体验。 。
4、获取量方面,“重度模式”强调全方位、本土化的内容营销,且饱和、多元化、获取量高; 而“小游戏模式”则主要以效果广告和人才营销为主。 往往有很多“绝活”。
近几个月来,小游戏也开始搞品牌联动、聘请代言人,走向“品效合一”。 比如,张卫健代言一世杰的《商城》(包括大陆小游戏版、港澳台版)。 香港明星张卫健饰演富商沉万三,对应《商城》的模拟商业玩法,与“玩生意”的理念高度契合。
“重型模式”和“迷你游戏模式”这两种模式是基于产品项目,而不是制造商。 因此,它们可以共存于一个企业,比如三七互娱、一世界、4399。它们的产品很多,不同的产品有不同的资源、定位、商业模式,海外策略也不同。
华南游戏的“小游戏模式”也与过去被诟病的“老游戏、新皮肤模式”有很大不同。
最大的不同在于,“小游戏模式”需要游戏产品的融合和创新以及差异化的主题/风格。
1、融合与创新,体现在:融合了放置/开箱、史莱姆、塔防、割草、肉鸽、卡牌等流行小游戏的玩法元素,如《冒险奇遇》 《战斗》是史莱姆+开箱+RPG养成,《商城》是商业模拟+街机放置+开箱+卡牌。
2.主题/风格差异化更加明显:《伟大的旅程》中丑陋的小恶魔、《王者之意》中的简单涂鸦、《冒险之战》中的蘑菇人。
“小游戏模式”提供了门槛更低、更清晰、更可行、更优质的出海方式。 有望让部分厂商跳出“老游戏、新皮肤模型”的泥潭,摆脱“只做流量”的标签。
在“小游戏模式”下,厂商不需要学习大厂商深入全面的本土化和高飞的思路。 相反,他们有自己独特、专注、更专注的玩法——利用人性的“锐角”。 “切入。”
如图:研究院认为,海外市场独特的文化理念是由四大因素相互影响而形成的。 四大因素不是平行关系,而是深化递进关系。
本地化不涉及人的维度。 这是因为人性在大多数市场中都是共通的! 如果能够充分发挥人性,本地化就不需要太深入、太全面。 (当然,基础的翻译、模型适配等操作还是需要的。)具体参见:海外本地化,大多数人都错了!
即使在文化输出的高峰期,新一轮小游戏出海也证明了创意广告可以与喜剧娱乐、达人直播等创意产品联动,呈现更加多元、有趣、具有时代感的当代中国娱乐。 审美,奇思妙想。
文化输出不仅要有春雪、国风古韵、宁静优雅,还要有青春活力、新颖创意、流行趋势。
——让世界看到中国人制作中轻游戏的创新精神!
南运会更名了!
华南比赛值得一看!
4、海外博彩“快车道”再次出现
研究院观察,纵观过去10年,国产手游出海,主要基于三大因素、三种能力、三种路径:1、快、2、深、3、广。
1、快:市场定位和进入速度,找准目标市场,及时抓住先发优势,典型例子有、木童等;
2深:针对特定目标市场进行深入的产品适配和深度运营,典型的例子是网易在日本的深度渗透;
三光:依靠海外分销能力赋能自研/代理产品,热门产品往往具有可复制性,比如三七、腾讯、点点。
特定制造商可以有两种甚至三种类型。 目前,出海成功的厂商往往在这三项能力上都比较薄弱,但往往会专注于一两个核心能力。
例如,网易系列游戏在日本的成功本质上是双重的:特定市场的产品和运营的成功,而核心能力是产品。 但网易此前3播在欧美:发行能力和复制热门产品的能力其实很弱。 这直接导致其2021年之前海外对日本市场的依赖。
再比如,牧通科技的《MLBB》初期成功1快:市场定位和进入速度的成功,先发优势和更小封装的优势,导致与海外版《荣耀》直接竞争。 《王者》在东南亚市场错失良机;
又比如,三七“&”的成功得益于1、快:市场定位和进入速度因素,3、播出:发行能力和重磅复制因素。 至于2个深圳产品,三七不具备自主开发的优势。 通过代理产品来弥补(《&》、《云上城之歌》都是代理)。
为什么这两年人们觉得海外做生意越来越难了? 除了海外市场本身的原因外,我们还可以看这三点:
1快:先发优势几乎消失,国外市场所有细分市场基本被占领;
2深:特定市场的产品适配和深度运营难度很大,需要像网易一样深耕;
三光:热门歌曲的分发和复制能力只掌握在腾讯、三七等少数厂商手中。 对于其他制造商来说,最好的选择很可能是合作。 比如《魔法塔》海外发行,由腾讯发行。
迷你游戏通常集成创新的游戏玩法、独特的主题/风格以及独特的混合模式。 中国厂商具有先发优势,可以“快速突围,出奇制胜”。
这两年最典型的就是《子弹壳》,这两年就是上面提到的一批小游戏。 这批小轻游戏在海外的成功率极高,是“快速突破、出奇制胜”的结果。
从海碧的个体案例到华南厂商的不断成功
——中光游戏出海,“快”道再次出现!
星辰大海,急流瀑布,无尽溪流。
期待2024年小游戏出海!
本文来自微信公众号,作者:Leo刘尊,36氪经授权发布。