2. MiHoYo仅适用于Android,网易、探玩、巨人、紫龙两个版本均可使用。
2. MiHoYo仅适用于Android,网易、探玩、巨人、紫龙两个版本均可使用。
米哈游推出支付宝直充小程序后,更多游戏厂商也开始推广直充!
探玩、巨人、紫龙都悄然上线了支付宝充值小程序。
包括一直在做支付宝直充的网易在内,共有超过50万玩家使用了支付宝直充小程序进行游戏。
越来越多的大型厂商纷纷进入市场。 这是怎么回事?
今天研究所就来聊聊直接存款(有人称之为“断付”)。
1、支付宝直充推广两类游戏:自主研发内容、怀旧经典传奇
截至1月9日,支付宝小程序中可直接充值的游戏主要分为两类,如下表所示:
一:自研/内容导向强:米哈游、网易、紫龙
的主打产品“恒铁”、“原神”、“崩坏3”等已经支持支付宝()直充小程序,但在苹果端找不到;
网易“全家桶”即将上线,已有20万人使用小程序;
紫龙游戏共推出7款产品,包括老产品《梦幻模拟战》《天地劫》,新产品《钢蓝》《第七史诗》。
第二:怀旧经典传奇:弯弯、巨人
探玩游戏小程序目前拥有《原创传奇》、《热血出击》等传奇产品;
巨人网络拥有“征途”系列和“街篮”系列产品。
为什么这两类比较突出?
该研究所认为,原因可能是:
从玩家因素来看,这两类游戏的大佬相对集中,单个大佬的氪金上限较高。 这是典型的80/20原则:20%的球员贡献80%的营业额。 因此,对于这两类游戏来说,直充是必要的。 别看使用过小程序的玩家只有几千、一万。 别忘了,游戏厂商往往都会有针对大客户的客服人员。 如果他们引导和鼓励大R通过直接存款的方式进行充值(例如私下发放奖励和现金返还),那么即使是几千人也可以影响数十万或数百万的营业额。
从厂商因素来看,这两类游戏背后的厂商首先都是大厂商甚至巨头,上线的产品都是旗舰产品,且大多“集体出击”。 更需要利用直接存款来“盈利”。 就算渠道方来找,他们也会有更多的资本去赌——要么得不到,要么得到了,也会重注。
2. 仅适用于,网易、探玩、巨人、紫龙两个版本均可使用。
众所周知,渠道份额一般为30%-50%,如下表所示。 推广直充最大的影响就是渠道的蛋糕。
渠道方面,大概率会与游戏公司竞争。
推广直充面临破坏与渠道商合作关系的风险,可能导致应用下架、推广限制、曝光度降低等。
或许正因为如此,截至1月9日,米哈游的支付宝直充通道仍然仅在平台提供。 此前,2023年8月,米哈游就已在支付宝上线了米哈游支付中心。 当时它支持两端,有50万人使用。 不过后来下架后,仅在支付宝和密友社的安卓版本上可用。 这意味着苹果保留了米哈游三款产品的收入份额。
相比之下,网易、探玩、巨人、紫龙旗下的直充小程序在iOS和上均可用。 非常“鲁莽”!
一方面,我们可以明显发现,在米哈游、网易的推动下,越来越多的游戏厂商开始做直收费、盈利的事情。
正如该研究院此前判断:2023年,游戏内容将以“渠道税”为主,力争“盈利”方式。 已形成两条主要路线:
1、推广直接充值(绕过渠道充值):以、为代表。
2、传统安卓渠道没有:以网易的《全明星街球派对》、祖龙的《以闪耀之名》、鑫东的《苏祖里之剑》为代表。
反观弯弯、巨人、紫龙能坚持到现在,似乎就是一场比赛的结果。
暂时不提。 它的地位与苹果一样强大。 如果涉及到赌博,一定要严惩。 这些厂商中除了网易谁能坚持到最后? 目前,这些厂商只是“悄悄”推广直充,而不是大肆宣传。 看来他们并不想太高调——与渠道形成一定的平衡和默契?
一般来说,渠道与游戏厂商之间的博弈可能存在两种情况:
首先,渠道很艰难(尤其是苹果)。 游戏严禁有任何直接收费渠道,否则将被APP STORE下架或限流;
其次,渠道“视而不见”。 毕竟渠道和内容紧密相连,“毁鱼毁网”,将矛盾公开化,并不符合双方利益。 尤其是渠道在B端或者C端的舆论上都不占上风。
现在看来情况很可能是后者
——或许会出现微妙的平衡!
从游戏厂商和支付宝的角度来看:游戏厂商和支付宝都没有公然宣传或宣传直充渠道,而且非常低调;
从渠道角度:就充值折扣而言,目前直接充值折扣力度不是很大。 大部分充值只给予5%的游戏奖励,大部分产品甚至没有额外的折扣。
但从玩家的角度来看,“提倡直充”可能会降低玩家的充值体验和意愿,因为它需要跳出App进行额外的操作,降低了游戏的便利性和用户体验,从而影响充值率。 用户更关心其他充值渠道是否有折扣,而不是选择哪个渠道充值。 (如果是给大R单独做私人充值和返现,则需要单独考虑)
简而言之,这是一个微妙的平衡:内容方不会太强硬,渠道方不会太强硬,绝大多数玩家也不会被激励。
3、2024年“内容为王”不再是一句空话,而是在于利润。
无论如何,内容为王,渠道让路。 这或许是2024年游戏行业最大的胜利!
网易、探玩、巨人、紫龙等双端直充都是标志性事件。
回顾2023年,游戏行业并没有太多增量趋势。 相反,各家企业都在努力挤压利润、降低成本。 字节调整自研、哔哩哔哩砍掉项目等消息接连不断。
虽然国内市场在增长(伽玛数据:2023年中国游戏市场实际销售收入将达到3029.64亿元,同比增长13.95%),但增长最有可能来自于个人头部的增长诸如《崩铁》、《逆水寒》、《圆梦星》,而不是普遍增加。
其他制造商知道他们在做什么。
2024年,游戏行业的主旋律从未如此清晰:内容为王,利润为王!
这八个字或许会深刻影响2024年的游戏行业。
首先,这里提到的内容不再是米哈游、网易等大公司的内容。 有能力推广直充并与渠道竞争的厂商都是好的内容厂商(毕竟玩家用脚投票),甚至是探玩这样的传奇厂商。
第二,利润是尺度和衡量标准。 内容为王,不再是过去媒体上看到的“口号”、“呼吁”、“研判”。 但这实际上归结为利润。 内容好不好,不在于内容的流量,而在于利润以及渠道对你的态度。
第三,渠道重新审视游戏行业,寻找新定位。 渠道逐渐陷入困境:一方面离不开优质游戏,不可能血本无归;另一方面又离不开优质游戏。 另一方面,在推广直充和全支付(本质上是渠道利润)方面也不能太放任。 渠道需要重新审视自己的定位,制定更加具体、科学的分享政策,而不是“一刀切”。
总而言之,越来越多的厂商在推广直充,而且是两端推广,比更加大胆。 这是整个行业的又一进步。
说是“见证历史”也不为过。
这说明优质内容产品已经逐渐获得了足够的信心和成熟的方法来规避“渠道税”、保护利润。
直充的推广已经是燎原之势,必将给研发能力强的内容开发商带来鼓励和鼓舞!
唉,游戏行业已经苦苦挣扎很久了! 内容产品苦苦挣扎已久!
是时候重建旧时代的秩序了!
本文来自微信公众号,作者:YYY,36氪经授权发布。