游戏业务“修炼”了两年半,Netflix要开始赚钱了
游戏业务“修炼”了两年半,Netflix要开始赚钱了
此前,2022年夏天,这家流媒体巨头可以说遭遇了至暗时刻。 这个严重依赖用户增长的平台遇到了前所未有的付费用户数量不增反减的情况。 为了重拾市场信心,此后开始积极寻找第二条增长曲线,大张旗鼓进军游戏领域,并先后收购了Night、Next Games等多家出品优秀产品的工作室。
两年半过去了,我们已经推出了 55 款游戏,正在开发 86 款游戏,我们开始期待在游戏行业讲述更多故事。
2024年伊始,有消息称公司可能会调整游戏相关业务的发展策略,公司高层这几个月一直在讨论如何将游戏业务变现,比如增加游戏内购买并将广告引入游戏。 ,以及对正在开发的大型游戏的直接收费。
不过,去年春天,联合首席执行官格雷格也表示,“我们希望提供差异化的游戏体验,其中一部分就是让游戏创作者纯粹从玩家享受的角度来思考制作游戏,而不必担心其他形式货币化。,无论是广告还是游戏内支付。”
事实上,在不少业内人士看来,中国游戏业务必须改变付费模式在某种程度上是不可避免的。 目前,除了Basic with Ads订阅服务外,其他付费订阅的用户都可以在移动平台上免费畅玩游戏库中的所有游戏。 该模型与微软的 Xbox Game Pass 几乎相同。
据相关统计,2023年游戏全球总下载量将达到8120万次,几乎是2022年的三倍,尤其是《爱情盲目》和《太火爆》这两款改编自自制真人秀的手游”。 到2》,成功开拓了视觉小说手游市场。
游戏商业用户快速增长的原因其实很简单,因为我们的游戏是基于会员订阅制的。 “无广告、无内购、无需额外付费”无疑是大量订阅者愿意体验相关游戏的核心驱动力。 每月最低11.99美元,消费者不仅可以观看大量电影电视剧,还可以在闲暇之余免费体验数十款游戏。
然而,一旦游戏加入内购或广告,公司游戏业务的逻辑将不可避免地被彻底重构。
那么当游戏开始变现后,它能赚钱吗? 答案可能是取决于你如何运营自己的游戏。 如果游戏变现是在现有的基础上直接增加付费服务,那么用户很可能会选择放弃在互联网上玩游戏。
目前,想要体验游戏的用户实际上需要付费,即订阅流媒体会员可以体验属于会员福利的55款游戏。 换句话说,如果我们不改变用户体验游戏的门槛,开始在游戏中加入内购和广告,那就相当于“二次收费”,这无疑是大多数用户都不会接受的。 。
要知道,大多数游戏都是非独占的,大量游戏的版权来自育碧等开发商。 目前提供的游戏主要是叙事冒险游戏和益智游戏,基本都是小级别游戏。 但这样的游戏阵容其实很难激发用户的付费欲望。 虽然它们符合视频流媒体订阅者的奖励福利,但如果将它们作为单独的游戏来吸引用户付费,很可能很难提供大量收入。
叙事冒险解谜游戏的营收模式一直以“小而美”为特点,开发成本低,营收天花板低。 因此,也是目前独立游戏团队非常喜欢的模式。 但如果想成为一家在财报中单独列出的市值2000亿美元的企业,这样的“小游戏”显然是不够资格的。
与此同时,《勇敢的心:英雄归来》等叙事冒险游戏基本无法适应游戏内广告变现(IAA),这意味着强迫玩家在游戏中播放广告,让用户玩游戏就像在电脑上一样。视频网站。 看视频也需要看广告,以游戏为载体,实现流量转化广告变现逻辑。 虽然叙事冒险游戏本来就是因地制宜的产品,最能适应IP改编的需要,但此类游戏非常注重节奏和沉浸感,弹出广告会极大影响游戏体验。
因此,如果它真的想通过游戏变现,很可能意味着改变目前对游戏业务的指导思想。 毕竟花费巨资打造的游戏不能仅仅停留在做小品类游戏的状态。 毕竟,能够最大限度发挥自身IP影响力的叙事冒险游戏,才能够帮助他们在游戏行业站稳脚跟。 游戏业务要想提供收入,必须是受众群体广泛、收入能力强的游戏品类,比如FPS、RPG。
因此,有业内人士认为,未来可能会像亚马逊那样,真正加入游戏行业的市场竞争,推出更符合玩家认知的重度手游,甚至是3A游戏。电脑端。
事实上,早在2023年底,我们就已经开始招募3A游戏开发者。 那么接下来的问题是它是否会追随亚马逊的脚步,即能否制作一款甚至几款商业上成功的游戏? 如果一开始就不挑战大型3A游戏,而是做手游,成功的概率其实还是蛮高的。
国内手游行业过往的历史已经证明,“影游联动”显然是商业上成功的模式,并且有大量适合改编成游戏的IP。 大量生产IP改编游戏,然后希望能够出现一款甚至几款爆款。 这种方法虽然简单粗暴,但却极其好用。
总而言之,在证明自己的游戏能够吸引用户下载体验之后,受到游戏“摇钱树”的诱惑是完全正常的。
本文来自微信公众号,作者:三一君,36氪授权发布。