《原神》热度退去,腾讯“放下”米哈游
《原神》热度退去,腾讯“放下”米哈游
时至今日,腾讯几款与《原神》竞争的开放世界大作尚未推出,内部对下一款《原神》的期待也逐渐消失。
米哈游《原神》的崛起绕过了腾讯的流量和渠道,让许久没有发布新爆款游戏的腾讯看到了新的机会,产生了焦虑。
对财务回报的追求、内容的短板以及研发机制的障碍,让腾讯难以打造下一个“原神”。
持续三年的“原神冲击”正在腾讯IEG内部消退。
1月8日腾讯IEG(互动娱乐集团)内部员工会议是近年来“原创内容”最低的一次。 从腾讯高级副总裁马晓义到其他管理层,“原神”很少被提及。 就连它的“同辈师弟”《崩坏:星轨》也以“反面教材”的形式出现。
2023年二维赛道的表现被概括为“一场残酷的战斗”——在40多部质量较好的作品中,只有《星铁》取得了明显的成功。
时至今日,IEG几款与《原神》竞争的开放世界大作尚未推出,内部对下一款《原神》的期待也逐渐消失。
马晓义对IEG 2024年的战略基调是在保持基础的同时探索新赛道。 IEG将重点关注自身优势项目和中等投资垂直项目。 管理层在会议上表示,休闲游戏增长最快,多人竞技游戏最有价值。 言外之意是,IEG不再将二次元视为追加投资的最佳赛道。
从重金投入二次元、志在重现《原神》到不再增兵,腾讯为何放下执念?
01 《原神》退烧
三年前,二次元还是个难啃的骨头,至今仍是IEG寄予厚望的新机遇。
从2020年9月底到年底,上线前3个月内,《原神》的收入就超过了《PUBG》,仅次于《王者荣耀》。
《原神》的成功不仅让2D游戏从狭隘的焦点转变为大众赛道,还在腾讯IEG内部掀起了一股“原神热”。
“如何应对二次元?最好的办法就是做出一款好的二次元游戏。” 马小艺定下了基调。
为了打造属于自己的《原神》,IEG在二维电路上投入巨资。
2021年,腾讯投资了超过100家游戏公司,其中近1/5是二次元游戏公司。 前米哈游技术总监、美术总监何佳也被IEG聘请,在腾讯天美工作室领导一款代号NXS的二维开放世界游戏的开发。 该项目被外界视为对抗《原神》的旗舰作品。
2021年至2023年,腾讯推出的20余款游戏均紧紧围绕二次元、开放世界题材。 2023年发布的18款新游戏中,1/3是二次元游戏。 IEG内部不少工作室都在开发二次元、开放世界项目,其中就包括投资超过10亿元的《王者荣耀世界》。
2021年,IEG还对标米哈游的“研运一体化”模式,时隔7年再次调整组织架构。 其中有两个变化引人注目。 一是打破自研工作室-分销线-营销部的分销模式,将发行团队和营销业务合并到自研工作室,从大规模分销模式转向产品驱动的大规模分销模式。项目模型; 二是成立专门的自研团队。 开发二维游戏的独立部门。
《原神》的迅速崛起,让米哈游和2D赛道一夜成名。 来源:《原神》官网
直到一年前的内部员工会议,“原神”仍然是高频词。 虽然在二次元赛道上摸爬滚打两年多的IEG目前还没有拿出可以与《原神》抗衡的作品。 一位IEG员工回忆说,这更像是高管之间的一次回顾和回顾会议,讨论“为什么他们不能创造《原神》”。
在这条陌生而艰难的赛道上,腾讯的执念可见一斑。
02 裂开了一条缝
《原神》的崛起,让腾讯产生了巨大的FOMO(Fear of Out)情绪和焦虑。
彼时,《王者荣耀》已经发行5年,斗鸡手游也已经发行3年多了。 双方都进入了稳定发展期,IEG急需新鲜血液。 2021年的新旗舰游戏是《英雄联盟手游》和《金铲战争》,但两者都是腾讯大IP的移动版本,并不是新游戏类型的尝试。
如何把蛋糕做大,是IEG急需解决的问题。
米哈游凭借《原神》在二次元赛道的突然崛起,加剧了腾讯的焦虑。 一方面,腾讯在二维赛道上几乎没有布局; 另一方面,腾讯的后发制人绝招很可能在二次元赛道上失败。
腾讯不仅是中国最大的游戏厂商,也是最大的流量池和发行商。 凭借QQ和微信这两个巨大的流量入口,以及最大的第三方渠道应用商店,腾讯多次先发制人。
但《原神》的崛起却绕过了腾讯最坚固的护城河。 《原神》专注于游戏内容而非社交方面。 它更像是一个可以在线玩的单机游戏。 同时,也绕过了腾讯的发行渠道。 《原神》刚上市时,用户甚至无法通过腾讯自有渠道下载该游戏。
绕开了腾讯擅长的社交+大规模发行,《原神》不仅开辟了一块新的蛋糕,也在腾讯的万亿游戏帝国撕开了一道裂缝。
不得不介入的腾讯想要分得这块新蛋糕并不容易。
腾讯通过自研、代理、大IP手游三种方式尝试了二次元+开放世界的玩法。 例如,腾讯自研的NXS项目代表了祖龙的二维+开放世界《诺亚之心》,以及大IP《王者荣耀》的开放世界游戏《王者荣耀世界》。
但到目前为止,腾讯三年的巨额投入却收效甚微。 NXS和《王者荣耀世界》尚未上线,而被寄予厚望的《诺亚之心》在上线一年半后就匆匆关停。
《王者荣耀:天下》被外界视为与《原神》竞争的作品,预计2024年上映。来源:PV截图
03 现实的沉重
腾讯为何做不出《原神》? 公司内部和行业内进行了长时间的讨论,最终的答案落在了财务、内容和研发机制上。
在腾讯内部,对财务数据的要求直接影响项目的立项机制和投资水平。 一位IEG内部员工向雪豹财经表示,“腾讯的游戏更像是项目,而米哈游的游戏则是产品。”
在“原神”兴起之前,IEG立项的一般流程是两轮评估。 下级工作室提出方案,由工作室集团总裁和分工作室负责人进行内部审核,然后提交审议会议,通过星级评定制度对立项和投资进行评估。 评审会议由发行线负责人及各大自研工作室群总裁组成。 在两轮评估中,投资回报率和盈利时间都是重要的评估标准。
硬性的财务目标要求,长期以来赋予了腾讯两大项目偏好:投资小、见效快的轻量级游戏和投资大、市场前景稳定的大型旗舰游戏。 《王者荣耀》和手游吃鸡游戏就是后者的典型代表。
类似于《原神》这样的二次元+开放世界游戏,是一种狭隘且不稳定的游戏类型,这让腾讯自然对其风险厌恶。 作为一家中型厂商,米哈游敢于为《原神》投入一亿美元的研发费用和三年的时间,这对于投资回报率要求严格的腾讯来说几乎是不可能的。
一位内部员工告诉雪豹财经,2021年调整组织架构后,IEG取消了星级制度,并将部分权利转让给工作室集团。 但投资回报率等财务指标仍然是审查项目的重点,大型项目仍需满足两次。
根据IEG最新披露的投资意向,目前管理层鼓励工作室建立中型垂直项目,投资标准为3亿元左右。
另一方面,对于二次元游戏来说,最重要的就是内容质量。 在《原神》发售之前就已经专注二次元8年,从《崩坏3》开始积累开放世界素材和制作经验。
纵观腾讯游戏二十年的历史,其代表作大多是依赖代理或社交的竞技游戏。 它尚未在注重内容的纯自研游戏中证明自己,在二次元赛道上的经验几乎是空白。 腾讯要突破内容壁垒并不容易。
另外,IEG通常实行内部赛马机制,各大工作室往往各自为政,相互之间竞争激烈,这也导致无法集中资源和精力。 这一体系在腾讯从端游向手游转型的过程中发挥了重大作用,但在面对《原神》等对内容质量要求较高的大型自研游戏时却成为了障碍。
2020年,《原神》刚出现时,马化腾和总裁刘炽平在财报电话会议上表达了对游戏的赞扬和关注,称《原神》的出现让他们看到了新的机会。 但三年过去了,腾讯依然没能做出自己的《原神》。
马化腾近年来最喜欢的小说《三体》里有一句话或许可以给出答案:“任何超脱、飞扬的思想都会坠落到地面,现实的引力太重了。”
本文来自微信公众号,作者:严学功,36氪经授权发布。